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Salit [OdS]
Gleich vorweg ich möchte hier mit nicht dafür sorgen dass alle im Einheitsbrei versinken. Ich möchte euch hier nur den einen oder anderen Denkanstoß liefern um selbst einzuschätzen was kann man an seiner Skillung und/oder Schiffs Fitting noch verbessern.

Ich will es kurz halten und erst mal nur auf die wichtigsten Sachen hinweisen die den meisten nicht bekannt sind.

So gibt es immer mal die Frage: "Warum wird einem immer ans Herz gelegt Flusskondensatoren zu Skillen?"
Ok ich werde es euch überlassen herauszufinden warum Wink

Kleiner Tipp macht doch mal eure "Skillung" auf (Standardtastenbelegung "U" -> Reiter "Fähigkeiten")
dort findet ihr in der Oberen rechten Ecke 2 Filtermöglichkeiten.
Filter eins kommt euch bekannt vor, immerhin steht da der Name eures Charakters und der zweite "- Fähigkeit auswählen -".

Gehen wir mal davon aus ihr habt ein wenig über blick über eure Stationierten Brückenoffiziere könnt ihr dort die Fähigkeiten eurer BO´s filtern.

Kleines Beispiel: nehmen wir mal meinen Taktischen BO mit dem Namen "Freeman" (keine Sprüche der Name kam so aus dem Zufalls Generator) und die Fähigkeit "Beta I" so ist auf einmal um "Angriffsmuster" ein Grüner Rand.

Wer jetzt verzweifelt nach solch Kapitänsfähigkeiten wie "Angrifsmuster Alpha III" (Taktisch) oder "Wundertäter" (Technisch) sucht und sich wundert warum diese nicht beim Charakter aufgelistet sind der sollte mal sein Schiff in den Filter nehmen. Craptic Logik halt.

So wer sich jetzt aufmerksam mit dem Filter auseinander setzt wird auch feststellen das solche Geschichten wie etwa "FAW I bis III" nicht aufgelistet sind.
Löchert mich bitte nicht wieso das so ist. Vermutung meinerseits: für euer Schiff könnt ihr die Waffen auswählen und darunter fällt das "FAW" in meinem Beispiel "Polaronstrahlenbank" und "Schneidstrahl" auch wenn der schneidstrahl nicht vom "FAW" betroffen ist aber er wird dort mit aufgelistet.

So doch recht lang geworden aber egal es geht weiter. Die Auswahl der BO Fähigkeiten sollte sinnvollerweise nicht danach getroffen werden was am schönsten leuchtet sondern was ist sinnvoll.

Haben wir z.B. "FAW" oder "CSV" im Einsatz und unsere Waffen Energie Niveaus gehen regelmäßig bei Nutzung in den Keller dann sollten wir etwas dagegen tun indem wir eine entsprechende "Notenergiefähigkeit" mitnehmen. In diesem Falle natürlich "Notenergie zu Waffen" diese auf gerne 2-mal und dabei ist es egal ob es 2-mal dieselbe ist oder ob es 2 verschieden starke sind.

Der gesunde Menschenverstand hilft hier gerne mal aus Wink und damit es keiner sagen kann das ich hier nur auf schaden aus bin dasselbe gilt auch wenn man merkt das man Schwierigkeiten hat seine Schweißnähte beieinander zu halten. Dabei helfen einem ja auch einige Fähigkeiten.

Doch der mahnende Finger sagt: wen du die Wahl hast nimm nie mehr als 2 Notenergie Fähigkeiten mit den die CD´s werden geteilt! Nutze ich also ein Notenergie zu Waffen haben alle anderen Notenergie Fähigkeiten sende Pause (wenn auch weniger als die Fähigkeit die man eben nutzte).
Hierzu nehmen wir folgendes Rechenbeispiel: NzW I wird aktiviert =45 sec CD zusätzlich bekommt NzW III und NzS I ebenfalls einen CD von 30 sec nutze ich nun nach Ablauf der 30 sec wiederum NzW I (45 sec CD) bekommt NzW III und NzS I wieder einen CD von 30 Sec.

Bedenkt auch immer den, sagen wir mal, kosten nutzen Faktor bei der Wahl eurer BO Fähigkeiten.
Geht ihr oft in kämpfe wo ihr mit einem Traktorstrahl festgehalten werdet solltet ihr Hülle polarisieren (Wissenschaft) oder Angriffsmuster Omega (Taktik) mitnehmen.

Auch solltet ihr überlegen ob ihr unbedingt einen Torpedo mit einbauen müsst oder ob es nicht sinnvoller ist auf diesen zu verzichten. Hierfür als Denkansporn: 8 Waffenplätze (4 vorne und 4 hinten) bei einer Wende Geschwindigkeit von einem kleinen Planeten und einem Ziel Feld von gerade mal 90° nach vorne eines Torpedos. Was macht wohl mehr schaden der Torpedo für den man sich so drehen muss das man nicht mehr mit allen Waffen schießen kann oder lieber eine weiter sagen wir Strahlenbank für die wir weiter um unser Ziel kreisen können? Noch dazu müssten wir uns ja um den Torpedo zu verbessern auf Taktik Konsolen für unsere anderen Waffen verzichten. Haben wir überhaupt genügend BO Fähigkeiten Plätze um dem Torpedo noch einen kleinen weiteren "Boost" zu geben?

Naja genug Denksport. Immer im Hinterkopf behalten wer lesen kann ist klar im vor teil den er weiß was ihm Weiterhilft und was an sich nur da ist um schöner zu leuchten Wink

Ich hoffe ich habe euch nicht zu sehr verwirrt und doch ein wenig geholfen. Bei Fragen stehe ich euch gerne zur Verfügung sei es in Game oder im TS. Ach und es sei gesagt fragen kostet nichts. Und lieber fragen als von anderen Spielern blöde angemacht zu werden Wink

PS: Rechtschreibfehler kommen der Uhrzeit zu Schulden und sind Feature meiner Tastatur. Also wer einen findet darf Ihn behalten.

So Long

euer Salzklumpen aka Salit
Geschrieben am: 19.07.2015, 07:24

Die Wahl des richtigen Schiffes
Salit [OdS]
Wie wir alle wissen gibt es in STO inzwischen viele Schiffe und man hat die Qual der Wahl.
Um sich für das ein oder andere Schiff zu entscheiden steht man allerdings erstmal vor der Entscheidung: „Wo will ich mit meinem Charakter überhaupt mal hin?“

Will ich ganz oben in der „DPS Riege“ mitmischen?
Will ich einfach nur meinen Spaß haben?
Soll es ein „Nostalgie Schiff“ werden?

Grundsätzlich gilt man kann mit jedem Schiff und jedem Charakter wenigstens auf ein Niveau kommen das es erlaubt jede „fortgeschrittenen“ Mission zu spielen und dort auch was zu „Reißen“.

Ein „Spaß Schiff“ lässt sich auf verschiedenen Wegen definieren. Es gibt die „hilfreichen“ und die „ich will meine Mitstreiter einfach nur nerven“ Definition. Letztere sollte nach Möglichkeit nur in abgesprochener fröhlicher Runde genutzt werden und möglichst nicht in Random Truppen. Den denkt immer daran das über eurem Namen eine Flotte steht deren Ruf ihr mit bildet!

Und ein Nostalgie Schiff erklärt sich von allein Wink es sollte aber trotzdem darauf geachtet werden nicht mit einer NX-Klasse in Random STF´s mit 1000 DPS rum zu gammeln immerhin vertretet ihr Eine Flotte deren Ruf durch solche Aktionen Leiden könnte.

OK kommen wir zu den DPS Junkies unter euch oder denen die mal welche werden wollen.
Für euch die wohl wichtigsten Punkte sind:
Anzahl der Taktischen Konsolen?
Aunzahlt der möglichst gleichzeitig schissenenden Waffen auf dem Schiff?
Wie viele Brückenoffiziersfähigkeiten stehen mir zur verfügung?
Was ist die Lieblingsfarbe? (ja das ist ausschlaggebend aber dazu später mehr)
Wie viele Ingamefinazmittel will/kann ich investieren? (ich rate grundsätzlich davon ab echt Geld für solche Vorhaben in das Spiel zu stopfen den wir würden hier von mehreren 100 € reden)

Fangen wir an mit dem Punkt der Taktikkonsolen. 4 oder doch lieber 5? Wen Ihr die Wahl habt nehmt 5 den jede Taktikkonsole boostet euren Schaden und eure Kritische Treffer Chance.
Weniger als 4 Taktikkonsolen sind Spaß und Nostalgie Schiffen vorbehalten.
Wen Ihr mit solch spielkram wie Dual-Waffen rumdadden wollt denkt dran das es nicht viele Waffen gibt die 360° Schussfelder haben. Diese sind auch meist (immer) schwächer als Waffen mit weniger als 100° Schussfeld.
Denkt auch dran nicht zu mischen (Strahlenwaffen und Kanonen) sonst habt ihr beim Nächsten Punkt Probleme. Torpedos Sind in Sachen DPS eh das schlimmste Wort das man in diesem Spiel in den Mund nehmen kann also am besten lassen. Wink Torpedos sind Spaß und Nostalgie Schiffen vorbehalten.

Die Brückenoffiziersfähigkeiten sollten nie vernachlässigt werden. Der mahnende Fingerzeig sagt Eine Waffe die nicht geboostet wird macht weniger schaden und nimmt somit dem „Schaden die Energie“.
Jetzt wird sich der ein oder andere Fragen: dem „schaden die Energie“ nehmen? Wie das denn? Euer Waffenschaden ist direkt abhängig von eurer Waffenenergie. Somit gilt wer mit 100 Waffenenergie feuert macht 100% schaden. Wer mit 125 Energie schießt macht auch 125% Schaden. Wer mit 50 Waffenenergie schießt macht auch nur 50% schaden.
Brückenoffiziersfähigkeiten sind auf jedem Schiff begrenzt und sollten möglichst sinnvoll genutzt werden. Überlegt euch also gut was Ihr braucht und was gegen eure Skillung und/oder eure Flugausrichtung auswirkt.
Auch Cooldown Zeiten sollten berücksichtigt werden, den im Hohen DPS Bereich geht alles etwas schneller (Infiziert Fortgeschritten wird teilweise in 70 Sekunden geflogen).

So welches ist eure Lieblingsfarbe?
Lösen wir das ganze mal auf. Es ist mir persöhnlich egal welches eure lieblingsfarbe ist aber es kann ausschlaggebend dafür sein welche Schadensart ihr wählt.
Wer jetzt an der Stelle sagt dass ihm zum Thema Lieblingsfarbe nur ein Regentag einfällt weil am Ende meist ein Regenbogen zu sehen ist der sollte jetzt tief in sich gehen und erforschen ob er wirklich in den Hohen DPS Bereich will.
Ok Spaß bei Seite ernst komm raus. Legt euch auf eine Schadens Art fest. Ob Phaser, Plasma, Antiprotonen oder Weiß der Geier sind mir egal aber ihr solltet bei einer bleiben. Zusammenhang hierfür sind eure Taktikkonsolen. 4 - 5 mal eine Schadens Art pushen ist immer noch mehr als 4 oder 5 verschiedene schadensarten je einmal zu pushen.

Thema Ingamefinanzmittel.
Wollt ihr viel investieren habt aber nicht viel dann braucht Ihr Zeit. Habt ihr viel geht es schneller. Wollt ihr wenig ausgeben braucht ihr ebenfalls Zeit und Geduld. Auch wenn es noch die Möglichkeit gibt Schnell viel zu erreichen wen man Glück hat, lasse ich das hier Außer acht den glück ist nicht vorhersehbar und auch nicht zu berechnen.
Es gibt mehrere Wege zum Ziel und alle sind entweder mit Hohen kosten oder mit Geduld verbunden.
Mit einer günstigen variante schafft ihr es nie in die absoluten Top höhen. Dass muss euch klar sein. Wollt ihr in die absoluten Top höhen muss euch hingegen klar sein das ihr mehrere 100 Millionen EC benötigt.

Kommen wir zu den Spaß und Nostalgie Schiffen.
Dazu kann man nur wenig sagen den hier ist erlaubt was einem Spaß macht. Doch denkt daran wen ihr auf eine „LFxM“ (Looking For x Member) anfrage antwortet, dies immer mit anzugeben um unnötige Streitigkeiten aus dem Weg zu gehen.
Wen ihr mit solch einem Schiff auch Schaden machen wollt bedenkt immer die Punkte weiter oben und entscheidet selbst auf was ihr verzichtet um trotzdem euer Spaß/Nostalgie Schiff zu haben.

OK das ist wiedermal eine Menge geworden und soll für heute auch erstmal reichen. Bei Fragen stehe ich euch, wie immer, gerne zur Verfügung sei es in Game oder im TS.

Weitere Gedankenstützen und auch mal das ein oder andere Beispiel werde ich die tage nochmal ins Forum stellen also dran bleiben.

PS: Rechtschreibfehler sind Feature meiner Tastatur. Also wer einen findet darf Ihn behalten.

So Long

euer Salzklumpen aka Salit
Geschrieben am: 30.07.2015, 14:39

Kleine Beispiel Ausrüstung
Salit [OdS]
So nachdem ich eure Augen die letzten male mit viel Text gequält habe tu ich das einfach mal weiter Wink
Heute mal was eher Praktisches. Es geht heute mal darum ein ansatzweise passables Schiffsfitting zusammenzustellen was einen weder ingame noch im echten Leben ins Armenhaus treibt.

Ausgangssituation ist ein Föderaler Taktische Captain und ein t4 Schiff. Jetzt wird sich der ein oder andere Fragen was soll man mit einem t4 Schiff noch Groß anfangen und die Frage ist „nicht“ berechtigt.

T5 und T6 sind meist nur Augenwischerei und ich hoffe dass am Ende dieses mehrteiligen „Aufklärungsunterrichtes“ das auch deutlich wird. Sicher es gibt auch hier ausnahmen aber ohne geht es ja bekanntlich nicht. Dennoch sollte man sich immer vor Augen halten das es auch ohne geht und die Vorteile eines T6 Schiffes nur das i-Tüpfelchen sind.

OK kommen wir zu den Voraussetzungen:
- Föderaler Captain LVL 50 oder höher
- Ein Patrouillen-Eskortschiff T4 (das letzte frei erhältliche Eskortschiff zu wählen bei der Beförderung mit LVL 40)
- F&E Fachbereich Strahlenwaffen LVL 15 oder höher
- Mitgliedschaft in einer Flotte welche den Spire, nach Möglichkeit, auf Klasse 3 ausgebaut hat
- 200.000 Flottencredits
- 200.000 Veredeltes Dilithium
- Ca. 10.000.000 EC
- Ruf auf Stufe 5 (Iconianer-Wiederstand, Nukara-Einsatzgruppe, Neu-Romulus)
- Ruf auf mindestens Stufe 2 (Omega-Einsatzgruppe, Delta-Allianz, Verteidigungskommando 8472, Dyson-Oberkommando)
- Episodenfortschritt bis zur Mission „Vormarsch der Borg“ -> „Flüssige Dynamik“ (nur in diesem konkreten Beispiel von Nöten)

So dann wollen wir mal:
Ich versuche das ganze möglichst methodisch abzuarbeiten und werde es entsprechend der Auflistung machen.
1. Brückenoffiziere
2. Rotation
3. Schiffsausrüstung
4. Eigenschaften & Spezialisierung
5. Nacharbeiten

1. Brückenoffiziere

Fangen wir mit dem einfachsten an. Die Brückenoffiziere (BO´s) brauchen passable Fähigkeiten um uns das die besten Möglichkeiten zu geben um Schaden zu machen und gleichzeitig ermöglichen das wir den Kampf überleben.
Vorerst noch ein kleiner Exkurs um uns darüber im Klaren zu sein wie wir eine Fähigkeit zu behandeln haben. Jede Fähigkeit besitzt ihren eigenen CoolDown (CD) und der ist immer länger als die Fähigkeit wirkt. Wollen wir also möglichst immer diese Fähigkeit nutzen müssen wir entweder den CD reduzieren oder aber die Fähigkeit 2-mal besitzen. Wen wir eine Fähigkeit 2-mal besitzen verändert sich der CD entsprechend.
Als Beispiel „Taktik Team 1“ (TakTeam1):
Wen wir jetzt unser erstes TakTeam1 nutzen wirkt dieses für ca. 10 Sekunden wird aber gleichzeitig mit einem CD von 30 Sekunden blockiert. Unser zweites TakTeam1 wird im Gegenzug mit einem 15 Sekunden CD blockiert und ist somit 50% schneller als unser erstes wieder bereit.
Dies bedeutet wir haben 2-mal dieselbe Fähigkeit mit einem Leerlauf von gerade mal 5 Sekunden statt der üblichen 20 Sekunden. Wir können es also doppelt nutzen in derselben Zeit.
So genug vom Exkurs beginnen wir mit den Taktischen BO´s. Wir haben einen Commander (4 Fähigkeiten) und einen Lt.Commander (3 Fähigkeiten). Wer zählen kann weis dass wir 3 Fähigkeiten doppelt benutzen können und eine zusätzliche haben. Das lässt uns später noch Raum für Tests oder individuellen Anpassungen.

Commander:
- TakTeam1
- Angriffsmuster: Beta 1 (Beta1)
- Strahlenbanken: „Feuer frei 3“ (FaW3)
- Angriffsmuster: Omega 3 (Omega3)

Lt. Commander:
- TakTeam1
- Angriffsmuster: Beta 1
- Strahlenbanken: „Feuer frei 3“

Damit haben wir eine gute ausgangs Situation um viel Schaden zu machen und gleichzeitig einen defensiven Standpunkt. Wer diesbezüglich nicht weis was ich meine sollte sich die Fähigkeiten einfach mal durchlesen Wink.
Ok dann mal weiter mit unseren Technischen BO´s. Dort haben wir weit weniger möglichkeiten den es gibt auf dem Schiff nur einen „Lieutenant“ (2 Fähigkeiten) und einen „Fähnrich“ (1 Fähigkeit).

Lieutenant:
- Notenergie zu Waffen 1 (NzW1)
- Technik Team 2 (TechTeam2)

Fähnrich:
- Notenergie zu Waffen 1 (NzW1)

So damit haben wir wieder 2-mal eine Fähigkeit (NzW1) was zeigt das wir diese in unsere spätere Rotation mit einbauen wollen. Und Gleichzeitig haben Wir das noch Heilung die uns immer dann willkommen ist wen wir sie brauchen.
Nun bleibt uns nur noch unser Wissenschaftlicher BO. Er ist alleine auf unserem Schiff und bring uns 2 Möglichkeiten.

Lieutenant:
- Hülle Polarisieren 1 (Pol1)
- Gefahren Emitter 2 (Emit2)

So wer sich jetzt selbst schon ein wenig damit beschäftigt weis dass beides für unsere defensive ist.

2. Rotation:

Soviel zu unseren Bo´s, jetzt kommen wir zu unserer Rotation der Fähigkeiten. Als Rotation bezeichne ich hierbei die Fähigkeiten die wir permanent aktiv halten wollen (sofern Gegner da sind). Wie ihr diese in eurem Interface einordnet ist ganz und gar euch überlassen.
Wir starten mit dem ersten TakTeam1 -> Beta1 -> FaW3 -> NzW1 -> TakTeam1 -> Beta1 -> FaW3 -> NzW1
Wer sich jetzt fragt was mit den restlichen Fähigkeiten passiert geht noch mal die oberen Absätze durch um nochmal zu sehen das wir Zwischen „permanent aktiven“ und „auf bedarf aktivierten“ Fähigkeiten unterscheiden.

So ist unser Omega3 ein weiteres Ausweichmanöver Welches sich allerdings mit Beta1 den CD teilt und somit fast immer mit selbigem belegt ist. Unser Emitter2 und TechTeam2 sind Heilung und das Pol1 Ist hauptsächlich dafür da um eingehenden schaden zu minimieren oder uns aus den Fängen eines Traktorstrahls zu befreien.
Die üblichen Captains Fähigkeiten sind ebenfalls bedarfsgerechte Fähigkeiten. Ausweichmanöver um schnell mal aus dem Kampf zu verschwinden wen es eng wird. Es gilt immer lieber mal zurückziehen und damit etwas weniger schaden machen anstatt sich zerstören zu lassen und dadurch noch länger im Kampf zu fehlen. Dasselbe gilt für „Auf Treffer gefasst machen“. Seht Ihr einen Torpedo auf euch zukommen und das eure Schilde auf der Seite runter sind dann benutz die Fähigkeit sie ist nicht nur ein Platzhalter sondern will auch mal zeigen was sie kann Wink

Das wir hier von einem Taktischen Captain ausgehen haben wir da noch solche komischen Fähigkeiten wie Angriffsmuster Alpha 3, Auf mein Ziel Feuern 3, Taktische Flotte 3 und Taktische Initiative 3. Letzteres gilt zu den Fähigkeiten die nett gemeint aber überflüssig sind.

Die restlichen 3 Fähigkeiten hingegen sind überaus hilfreich um unseren Schaden, zur richtigen Zeit nochmal zu maximieren. Wie die Bezeichnung Captains-Fähigkeit schon sagt sie sind einmalig und können nicht doppelt ausgerüstet werden was klar macht warum man sich bewusst sein muss das man sie nicht sofort aktiviert wen ein kleines Schiffchen auf uns zu kommt sondern dann wen die Gegner in der Überzahl sind und man so viele Ziele wie möglich Ihrer Bestimmung (zu Platzen) übergeben kann.

3. Schiffsausrüstung:

Wir benötigen Waffen den ohne können wir keinen Schaden machen. Es ist natürlich jedem selbst überlassen welche Art von schaden er macht. Jeder muss sich aber im Klaren sein das man immer sicherstellen muss das man da nicht nur Platzpatronen verschießen will sondern damit schaden machen möchte.
Somit beziehe ich mich in diesem Beispiel auf ein reines „SingleBeamBoat“ welches auf Antiprotonen schaden ausgelegt ist. Ihr könnt dasselbe auch mit Phaser schaden oder Plasma oder, oder, oder umsetzen.

Da wir hier von einem Spieler ausgehen der noch nicht auf 50 Milliarden Ressourcen zurückgreifen kann wollen wir es so günstig wie möglich halten. In der Episode „Fluide Dynamik“ des „Vormarsch der Borg“ bekommen wir Liliane MK 11 Antiprotonen Waffen die wir uns so oft holen können wie wir wollen. Diese Belohnung gibt es natürlich nur wen wir schon Level 50 erreicht haben. Sollten wir noch nicht Level 50 sein gibt es leider auch nur MK X Belohnung.

Antriprotonenstrahlenbank Mk XI [Acc][CrtH][Dmg]

Diese holen wir uns und fliegen die Episode solange bis wir das gesamte schiff damit ausgestattet haben.
Da wir 7 Waffen in unser Schiff einbauen können brauchen wir sie also 7-mal. Denkt daran dass die Waffen aus dieser Episode handelbar sind und Ihr somit auch gerne mit 4 Hilfsbereiten Leuten Fliegen könnt um in einem Rutsch 5 von den Waffen zu bekommen. Nach Abschluss der Episode habt Ihr 30 Minuten CD bis Ihr die Episode erneut Spielen könnt plant also entsprechend Zeit ein. Da wir aber nicht ausschließlich diese Waffen verbauen wollen reicht es 4 – 5 Solcher Waffen zu besorgen. Genaueres wir weiter unten noch erleutert.

Es gibt auch für andere Schadensarten gewisse Episoden um an Waffen zu gelangen den alle Episodenbelohnungen sind eurem Level angepasst selbst wenn es eine Level 1 Episode ist bekommt ihr mindestens MK XI Waffen als Belohnung. Die meisten sind dann aber nicht handelbar oder nur Grün bzw Blau von der Qualität her.
OK weiter im Text wir haben Waffen aber was ist mit dem Rest? Auch hierfür gibt es situationsbedingte Möglichkeiten. So bekommen wir aus der Episodenreihe „Die Invasion durch die Breen“ ein für den Anfang ausreichendes Raumset bestehend aus Deflektor, Impulsantrieb und Schild. Die dafür benötigten Episoden wären „Kalt erwischt“, Ungeklärter Fall“ sowie „Kühllager“.

Es sei gesagt wer denn Iconianer-Ruf bereits auf Stufe 5 fertig hat kann sich das mit den Breen klemmen und sich lieber darauf Konzentrieren das Raumset aus dem Ruf zu bauen. Hierfür sind 2.250 Iconaner-Marken, 97.500 Veredeltes Dilithium sowie 15 „Datenkern einer Iconiansichen Sonde“ und zu guter letzt noch 120.000 EC von Nöten. Da wir vom Iconianer-Set aber nicht alles brauchen bauen wir nur Deflektor, Warpkern und Schild. Den Impulsantrieb holen wir uns von den Romulanern aus dem Ruf „Neu-Romulus“ der uns 750 Romulanermarken, 32000 Dilithium und 40.000 EC kostet.

Wen Ihre diese Episoden mit Level 50 oder höher spielt werdet Ihr mit MK XI Lila belohnt.

Nach dem wir dies auch haben können wir uns einer Speziellen waffe widmen. Eine der wenigen 360 Grad Waffen die es im Spiel gibt. Diese bekommen wir aus der Episode „Einflusssphäre“ und ist schon auf dem Niveau einer MK XII Waffe in Lila Qualität. Wen der ruf noch nicht entsprechend der oben genannten Voraussetzungen ist kann man die Episode gerne ein zweites Mal spielen und holt sich noch den Warpkern.

Nun haben wir die obere Hälfte unseres Schiffes ausgestattet fehlen also noch die Konsolen. Das wichtigste ist hier Die Taktik den diese Konsolen steigern unseren schaden. Somit sollten sie entsprechend unserer Schadensart ausgelegt sein. Wen ihr die oben genannten Flotten Credits besitzt und in der Flotte einkaufen dürft, solltet ihr mal auf dem Flotten Spire vorbei schauen und euch von dort die

„Konsole – Taktik – Schwachstellenlokalisierer“

entsprechend eures gewählten Schadens kaufen. In unserem Beispiel sind es natürlich die für Antiprotonen. Wir haben auf unserem Beispielschiff 4 Taktikkonsolen also kaufen wir auch gleich 4 Stück davon und rüsten sie aus. Kosten liegen hierfür bei 200.000 Flotten Credits sowie 34.000 Veredeltes Dilithium.

Nun Bleiben uns noch die Technischen und Wissenschaftlichen Konsolen. Diese sind teilweise auch selbst herzustellen den mit jedem ruf auf Stufe 2 bekommen wir die Möglichkeit eine Universelle Konsole zu bauen. Nun ist nicht jede Konsole von nutzen oder sinnvoll. Wir wollen uns erstmal auf die wichtigsten konzentrieren.

Aus dem Omega-Ruf interessiert uns das „Assimilierte Modul“ welches unsere Waffen verbessert.

Aus dem Neu-Romulus-Ruf wollen wir die „Universalkonsole-Nullpunkt-Energieleitung“ Welche unsere Energie verbessert.

Aus dem Nukara-Ruf wollen wir die „Universalkonsole-Mukara-Partikelumwandler“ welche unseren Schilden beine macht und unsere Waffen genauer.

So bleiben uns also noch 2 weitere freie Wissenschaftskonsolen. Da wir in Punkt 5 weiter unten noch auf diese eingehen bleibt uns hier die „Qual der Wahl“, entweder wir opfern Dilithium und Marken für weitere universal Konsolen die wir relativ zeitnah wieder ausbauen oder wir schauen mal in der Tauschbörse nach ein paar Konsolen die uns für wenige EC´s härter machen und beim Entsorgen nicht für Tränen in den Augen sorgen.

Kleiner Tipp am Rande Neutroniumligirungen umfassen so ziemlich alle schadensarten und selten die wiederständen dafür nach oben und kosten nicht die Welt Wink
Kommen wir zum Schluss noch mal zu unseren Waffen den wir haben ja sicher gesehen das jede Universalkonsole einen Set Bonus mit sich bringt. Dieser ist meist mit weiteren Waffen verbunden und diese gibt es im jeweiligen ruf auch zu bauen. Uns interessiert an der Stelle nur Der „Anforderung: Schneidstrahl (Raumwaffe)“ aus dem Omega-Ruf denn dieser ist ebenfalls eine 360 Grad Waffe und schießt somit immer egal wo sich der Gegner befindet.

4. Eigenschaften & Spezialisierung
Nachdem wir jetzt das Schiff und unser BO´s flott gemacht haben und auch wissen wann wir welche Fähigkeit nutzen kommen wir zu den passiven Verbesserungen die unsere Eigenschaften mit sich bringen. Wir unterscheiden hier zwischen 4 Sorten von Eigenschaften.

4.1 Persönliche Eigenschaften

Hier wählen wir alles was uns für unser Raumschiff zur Verfügung steht. Zu erkennen an dem leinen Raumschiff rechts in dem jeweiligen Eigenschaftenfenster. Jetzt wird dem gewieften Beobachter auffallen das man ja mit Level 50 nur 8 von 9 Fähigkeiten nutzen kann und so gesehen nur 7 hat. Das ist auch richtig die 9neunte Eigenschaft wird erst mit Level 60 Freigeschaltet und wir bekommen im Verlauf der Story noch vereinzelte Eigenschaften hinzu.

4.2 Raumschiffeigenschaften

Diese sind die Sogenannten T6 Fähigkeiten welche man hauptsächlich über die T6 Schiffe erhält. Vereinzelt gibt es auch die Möglichkeit diese Eigenschaften zu erhalten durch Events. Da sie aber erst nach viel ingame Arbeit zu erreichen sind werde ich in Punkt 5 noch einmal darauf eingehen. Hier sind sie vollständig zu ignorieren. Wer hier eine Eigenschaft hat kann sie aktivieren.

4.3 Raumruf

Raumruf Eigenschaften sind über das Ruf System zu erhalten. Hier gilt jede zweite Stufe gewährt uns Raumrufeigenschaften. Also mit stufe 3 und 4 bekommen wir mehr Möglichkeiten.
Da wir hier normalerweise nur 4 Möglichkeiten auswählen können und aus eine Pool von 28 wählen können müssen wir genau hinschauen was uns weiterhilft und was eher kontraproduktiv ist.

Da wir in diesem Beispiel unseren Schaden maximieren wollen benötigen wir folgende 4 Eigenschaften
- Fortgeschrittene Zielsysteme (Dyson-Oberkommando Rufstufe 2)
- Präzision (Neu-Romulus Rufstufe 2)
- Verbesserte Panzerdurchdringung (Delta-Allianz Rufstufe 2)
- Energierefrequenzierer (Iconianer-Wiederstand Rufstufe 2)

4.4 Aktiver Ruf

Der Aktive Ruf bezeichnet die Ruf-Stufe 5 Fähigkeiten welche als zusätzliche nutzbare Fähigkeit zu unseren oben schon besprochenen Fähigkeiten kommt.
Auch hier ist die Auswahl recht einfach den wir haben nur 4 Fähigkeiten für den Raum und 3 Fähigkeiten für den Boden. Wir nehmen also alle 4 für den Raum mit.

Vergesst nicht eure Fähigkeiten zu überprüfen den das ein oder andere ist inzwischen dazu gekommen.
Jetzt fehlen die Spezialisierungen. Da wir 4 Möglichkeiten haben aber nur 2 wählen können sollten wir überlegen, was bringt uns das meiste.
Da wir uns auf den Raum konzentrieren sollten wir natürlich die Sachen mitnehmen die uns dort das meiste bringen. Pilot hat z.B. ausschließlich passiven Raum Verbesserungen, wohingegen Kommando nur Boden mitbringt. Spionageoffizier und Führungsoffizier bringt beides im Mix mit.

Man sollte nun noch bedenken dass es ja Primär und Sekundär gibt. Aber was heist das? Nun an der Stelle sei gesagt man kann im Laufe des Spiels genügend Spezialisierungspunkte verdienen um alle Spezialisierungen der 4 Fachrichtungen zu bekommen. 3 der Fachrichtungen haben 30 Punkte eine hat nur 15 Punkte. Eine Primär eingesetzte Spezialisierung kann auf alle 30 möglichen Verbesserungen zugreifen, eine Sekundäre Spezialisierung hingegen kann nur die ersten 15 Verbesserungen nutzen.
Somit sollten wir also Pilot auf Primär mitnehmen um dort alle Raum Verbesserungen nutzen zu können. Als sekundär empfehle ich Spionage.
Kleiner Hinweis noch am Rande Jede Spezialisierung bringt seine eigene Raumschiffeigenschaft (T6) mit. Diese wird ab 15 verteilten Punkten gewährt und mit 30 verteilten Punkten noch einmal verbessert.
Es gibt auch bei den Spezialisierungen die eine oder andere Fähigkeit die als aktiv gilt also regelmäßig mal schauen ob ihr euer Fähigkeiten habt die ihr in eure Aktionsleiten einsortieren müsst.

5. Nacharbeiten

Wir haben oben einen Grundstein gelegt um unsere Gegner so richtig in die Schranken zu weisen. Borgkuben sind kein Problem mehr für uns und auch die Iconianer haben nichts mehr zu melden. Jetzt wollen wir uns nicht einfach nur mit den Jungs anlegen nein wir wollen sie vernichten und ausradieren kurz um wir wollen ihnen zeigen das wir die besseren sind Wink
Also können wir jetzt die Langzeit Verbesserungen in Angriff nehmen. Wir wollen MK XIV Equipe haben. Also gehen wir das mal an.
Als erstes das wohl langwierigste die Waffen. Wir wollen nicht irgendwelche Waffen auf MK XIV nein wir wollen die, die am meisten wehtun. Nun haben wir zwei

Möglichkeiten an diese zu kommen.

1. Wir bauen sie selbst im F&E
2. Wir kaufen sie für exorbitante summen aus der Tauschbörse

Ersteres ist mit viel Zeit und Geduld verbunden letzteres mit viel EC´s. Welchen Weg ihr wählt ist euch und euren mitteln überlassen.
Der Weg ist beides Mal derselbe wir bauen oder kaufen uns MK II Waffen unsere Schadens Art. Unser Beispiel würde Antiprotonen benötigen. MK II Waffen aus mehreren Gründen sie sind in 5 Minuten fertiggestellt und brauchen nur die günstigsten Materialien und davon auch nur sehr wenige. Nun stellen wir aber fest dass wir keinen Einfluss auf die in Eckigen Klammern stehenden Zusätze haben. Das ist der Punkt an dem wir Geduld und Ausdauer beweisen müssen den wir wollten ja nicht irgendwelche Waffen sondern die schmerzhaften also bauen wir solange bis wir [CrtD]x3 oder [CrtD]x2[Pen] an unseren Waffen sehen. Da das ganze nach einem Zufallsgenerator verteilt wird kann es sehr lange dauern auch nur eine der beiden zu bekommen also nicht verzagen.

Bevor ihr euch aber zu früh freut ihr braucht mehr als nur die 6 Waffen für die in euer Schiff passen, den beim Aufwerten kann noch einiges schiefgehen. Also baut euch ruhig ein paar mehr davon im Idealfall könnt ihr die übrigen Waffen später zu ner Menge EC´s machen Wink
Ihr solltet zum Bauen der Waffen mindestens Strahlenwaffen Stufe 10 erfüllen damit sie mit 100% auf Lila Qualität gebaut werden. Stufe 15 wird für den weiteren Aufwartungsvorgang benötigt.

Ok kommen wir zur Aufwertung selbst. Wir haben also unsere MK II Waffen und F&E Strahlenwaffen auf Stufe 15 und finden wir im unteren Bereich von F&E Strahlenwaffen sogenannte Tech-Upgrades in verschiedensten Ausführungen. (Klein, Mittel, Groß und Groß Experimentell) für unsere MK II Waffen benötigen wir erstmal je ein Großes Experimentelles Tech-Upgrade.

Grund hierfür ist die Tatsache, dass wir mit einem dieser Tech-Upgrades beim Einsatz von 1.880 Dilithium schon bis MK VII oder gar MK VIII kommen und eine doppelte Chance haben das unsere Waffe eine oder gar zwei Seltenheitsstufen aufgewertet wird. Somit wissen wir schon recht schnell und nach wenig Dilithium Einsatz ob unsere Waffe das wird was wir wollen oder ob wir Pech haben.

Wen unsere Waffe eine seltenheitsstufe aufgewertet wird sollte sie entweder [CrtD]x4 oder [CrtD]x3[Pen] aufweisen. Sollte sie irgendwas anderes bekommen dann ab in die Tauschbörse und weg damit. Sollte die Waffe nach dem sie MK VII oder MK VIII geworden ist keinen Seltenheitssprung gemacht haben liegt es in eurem ermessen ob ihr Unmassen an Dilithium in die Waffe steckt um evtl. enttäuscht zu werden weil sie das falsche bekommt oder ob ihr sagt gut ich vertick das Teil in der Tauschbörse. Alternative ist natürlich sie bis MK XIV zu bringen und dann als Übergang zu nutzen.

Ab MK VII solltet ihr aber auf die normalen Großen Tech-Upgrades zurückgreifen den die Ressourcen sind geringer bei selben Effekt.
Wer sich jetzt Fragt wo bekomme ich den bitte diese Geborgene Technologie für das experimentelle Große Tech-Upgrade her der kann diese ebenfalls auf 2 wegen erhalten. Entweder ihr sucht die Tauschbörse eures Vertrauens auf und kauft sie dort für aktuell 350.000 – 400.000 EC`s oder ihr geht in Elite Missionen wo ihr jeweils eine davon als Belohnung bekommt. Letzteres solltet ihr nicht tun wenn ihr euch unsicher seid lasst das Ganze denn in den Elite Missionen repräsentiert ihr eure Flotte und ihr solltet nicht dafür sorgen das die Reputation eurer Flotte leidet. Elite ist der Endkontent und symbolisiert somit das Schwerste in STO. Haltet euch das immer vor Augen.

Geht als 5er Team mit Freunden oder Leuten aus eurer flotte dort rein das ist es egal ob ihr öfter mal Platzt oder Sterbt.
Nun zum Rest der Ausrüstung. Die Konsolen sind am günstigsten was die Aufwertung betrifft wohingegen Deflektor und Co das meiste Dilithium verschlingen. Ihr müsst nicht sofort alles auf MK XIV Gold haben geht so weit wie ihr es vor euch selbst vertreten könnt. Man kann auch mit einfachen MK XIV Ausrüstungen schon eine Menge anstellen.

So ich sagte oben was von Konsolen die ich erst in Punkt 5 genauer besprechen will. Dies sind die Botschaftskonsolen. Dies heist sie kosten wieder Flottencredits und Delithium. Sie sollten auch entsprechend eurer Vorliebe und Skillung gewählt werden. Ihr solltet also schauen welche davon euch das meiste bringt. Lest euch dazu unbedingt die Konsolen alle durch damit ihr die richtige Wahl trefft.

Ok wo wir schon bei der Botschaft sind. Dort gibt es sehr nette Taktische Brückenoffiziere die eure Kritischen Chancen und Schaden erhöhen. Dies sind die Blauen Männlichen Romulaner mit der Eigenschaft (Romulanischer Agent [Überragend]). Auch Diese kosten euch wieder FlottenCredits und Delithium.

Nun haben wir ein Schiff das mit recht schöner und im Laufe der Zeit auch teuren Ausrüstung, da können wir nun auch auf ein neues Schiff hinarbeiten. Hierfür müssen wir aber nicht bie Geldbörse zücken nein den wir können dies auch ingame erreichen. Delithium kann man ebenfalls gegen Zen eintauschen und somit kann man sich das ein oder andere Zen-Store Schiff besorgen. Nun hat jedes der schiffe sein eignen Vor- und Nachteil entschieden wir uns für ein neues Schiff haben wir meist ein anderes Layout der Brückenoffiziere. Dies kann uns neue Möglichkeiten eröffnen aber auch andere wieder nehmen.

Wen wir nun schauen das wir noch die ein oder andere Raumschiffseigenschft haben wollen lege ich euch folgende Schiffe ans Herz:

- Schachtkreuzer der Arbiter-Klasse K6 (Zum Fliegen und erweitern der Raumschiffseigenschaft)
- Taktischer Führungsschlachtkreuzer der Presidio-Klasse K6 (Raumeigenschaft)
- Schwerer Vaadwaur-Astika-Schlachtkreuzer K6 (Raumschiffseigenschaft erhältlich im Lobby Store oder der Tauschbörse)

Die Arbiter empfehle ich als weiterführendes Schiff zu nutzen (Flotten-Arbiter) da es mehr aushält als unser bisheriges Schiff aber gleichzeitig mehr schaden verteilt Wink Die beiden anderen schiff sind nur für die Raumschiffeigenschaften benötigt wobei man beide auch mit etwas Umstellung gut fliegen kann.
Über aussehen spreche ich an der Stelle einfach mal nicht den jeder hat da seinen eigenen Geschmack.

So nun wo wir schon so weit sind haben wir mit Sicherheit mal das ein oder andere LobbyKristall Event mitgemacht oder ein paar Verschlusskisten geöffnet. Dadurch eröffnet sich uns die Möglichkeit noch mehr aus unserem Schiff zu holen, indem wir uns die eine oder andere Lobby-Konsole zulegen.
Hiermit weise ich auf die Konsole-Tachyokinetischer Umwandler und Konsole-Bioneurale Infusionskreisläufe hin. Beide steigern unsere Kritischen Treffer und sind Universell einsetzbar.

Wer jetzt noch die eine oder andere Millionen EC über hat kann sich auch gerne mal an der Tauschbörse erkundigen was ein Plasmonischer Sauger kostet.
So jetzt haben wir eine ganze Menge an Ausrüstung, Eigenschaften und Co durchgespielt. Wir haben aber ganz vergessen dass wir ja auch noch Dienstoffiziere einsetzen können.

Da die Dienstoffiziere nicht verallgemeinert zu behandeln sind gebe ich da nur ein paar Tipps mit auf den weg.

1. Nicht jeder Dienstoffizier ist praktisch denn er kann euch eure Rotation zunichtemachen also Obacht
2. Einige Dienstoffiziere könnt ihr mehrfach einsetzten um einen Effekt zu maximieren
3. Farbliche Qualität ist ausschlaggebend für die Boni die ihr durch den Offizier erhaltet
4. Dienstoffiziere die man immer brauchen kann sind Steuermänner die das Ausweichmanöver reduzieren genauso wie Warpkerningenieure die bei Verwendung einer Notenergiefertigkeit unsere gesamte Energie erhöhen
5. Es gibt Dienstoffiziere die den Schaden gegen bestimmte Gegner erhöhen aber bei anderen Gegnern keinen Effekt haben

So was bleibt noch ach ja der ein oder andere fragt sich sicher noch: Was für Geräte packe ich den am sinnvollsten in mein Schiff? Jeder hat natürlich die freie Wahl was er dort hinein tut dennoch gibt es auch hier besondere Leckerbissen.

Aus dem F&E Strahlenwaffen kann man sich Batterien herstellen die den Schaden erhöhen.

In der Episode „Scharmützel“ kann man den „Subraum-Feldmodulator“ bekommen welcher eine Art Kurzzeittarnung ist (Vorsicht bei welchen Gegnern ihr ihn einsetzt denn er hat auch negative Auswirkungen).

Für die unter euch denen das Ausweichmanöver nicht oft genug nutzbar ist gibt es die Möglichkeit im „Alhena-System“ des „Boreth Sectors“ eine tägliche kurze Intervention mit den Kardasianern zu bestreiten um 4x Deuterium-Überschuss zu bekommen.

Und wer der Meinung ist er zu wenig Hüllenstärke der kann in einigen seltenen Dienstoffiziers Aufträgen Jevonit-Hartpunkt ergattern welches einem zusätzliche Hüllenstärke verleiht.


PS: Es gilt wie immer Rechtschreibfehler sind Feature meiner Tastatur. Also wer einen findet darf Ihn behalten.

So Long

euer Salzklumpen aka Salit
Geschrieben am: 23.10.2015, 17:07